獨立開發者應該怎樣面對壓力和失敗?

在上周進行的國際遊戲心理健康峰會期間,國際遊戲開發者協會執行總監、Stumbling Cat首席執行官雷尼·吉丁斯主持了一次小組座談會,邀請幾位著名獨立開發者聊了聊他們在工作中所遇到的心理問題。參與討論的嘉賓包括前Vlambeer開發者拉米·伊斯梅爾、Arbitrary Metric工作室的拉齊·布朗,以及SpryFox聯合創始人兼首席執行官大衛·埃德里。

吉丁斯提出的第一個問題是,成功會不會給獨立開發者帶來更大的壓力?
布朗表示,在恐怖遊戲《Paratopic》獲得成功後,她的壓力主要來源於要創辦一家在業務方面更加成熟的公司。但布朗補充說,她感覺很難向其他人抱怨。
伊斯梅爾也說,人們似乎認為只要一名開發者已經賺錢,就不應該談論自己所遇到的挑戰了。「有時候,這對我的心理健康來說非常危險,因為我覺得不能談論工作中的各種問題。」
埃德里稱以獨立遊戲的標準來看,SpryFox在成立後不久連續推出了幾款大作,例如《三重小鎮》(Triple Town)和《字母小熊》等。這讓SpryFox產生了錯誤的判斷,認為開發暢銷遊戲很容易。「因此,當第一次遇到項目失利的情況時,我們有些措手不及。我們知道這(失敗)是可能發生的,但情感上仍然很難接受。這很危險。」
埃德里指出,由於遊戲行業瞬息萬變,就算一支開發團隊認為自己找到了某種成功模式,也未必長期適用。「作為一名獨立開發者,你真的需要意識到行業變化的速度有多快,可能會給你的生活造成多大動盪。」他說,「不要掉進成功的陷阱,不要把一款成功遊戲帶來的所有收入都投進下一個項目……如果我們當初那樣做,整個團隊也許早就解散了。」

伊斯梅爾回憶說,Vlambeer一度將加班當成了習慣,直到製作第4款遊戲《奇葩釣魚》時才意識到其危害性。「我們在連續加班的狀態下完成3款遊戲,那段經歷摧毀了我們,但我們並沒有意識到,因為被團隊的發展勢頭沖昏了頭腦。第4款遊戲(《奇葩釣魚》)就像一場災難,由於我們來不及做iOS版本,它被人抄瘋了……Vlambeer之所以沒有垮掉,完全是因為一家加拿大獨立工作室向我們伸出了援手。」
2013年,加拿大工作室Halfbot將《超級包裝箱》(Super Crate Box)移植到了iOS平台,該作產生的收入讓Vlambeer得以維持運作。
伊斯梅爾指出,對遊戲開發者來說,「條條大路通羅馬」,成功的途徑有很多。與分享成功經驗相比,伊斯梅爾更願意告訴同行應該避免犯哪些特定的錯誤。但他也知道,獨立開發者未必願意接受建議。「我可以告訴1000名開發者:『別做這些事情。』但他們還是會做。畢竟,創作者都挺固執的。」
另外,當獨立開發者創辦工作室時,需要考慮許多此前從來不需要考慮的事情。
「這有點嚇人,因為你有可能正在促進某種文化,自己卻渾然不知。那種(工作室)文化會對你的生活,以及你與其他人交流的方式產生積極和消極的影響。」伊斯梅爾說。

在座談會上,三位獨立開發者都提到,他們受到過「冒名頂替綜合征」心理的困擾。
埃德里表示,每當Spryfox推出一款市場表現未能達到預期的遊戲時,「你就忍不住會想:『也許我沒那麼強?也許之前只是運氣好,不該得到讚賞?』」
伊斯梅爾補充說:「在遊戲行業,大家似乎都喜歡談論成功案例。你沒有機會聽到那些不算成功的同行做分享,又或者,我們都不怎麼喜歡談論失敗經歷。」
「你永遠無法聽到絕大部分遊戲開發者的聲音,因為他們總是在失敗。」埃德里說。據埃德里估計,在所有獨立遊戲作品中,也許只有1%~3%獲得了成功,而就某種程度而言,它們的成功都得歸功於時機和運氣。
2019年,布朗首次參加全球遊戲開發者大會(GDC)。那是她第一次與同事們在線下見面,也是她第一次在獨立遊戲節上獲得獎項提名,並最終獲獎。
「當我回到家後,我覺得自己就是個冒名頂替者,那種感覺非常強烈。」布朗回憶道,「在等待獎項的那段時間裡,我一直在想:『這是真的嗎?』我感覺就像離開了一段人生,坐飛機到舊金山,花一周體驗了另一段人生,然後又回來了。」

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